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Campo da calcio tattile, con Biblos il campo regolamentare più famoso del mondo

Pubblicato il 24/08/2020 12:00 
 Campo da calcio tattile

Oggi con la Grafica Tattile di Biblos creiamo insieme un campo da calcio, utilizzando coordinate e misure regolamentari del campo da gioco più famoso del mondo. Il campo si potrà Stampare in Tattile e toccare con le dita.
Un campo da calcio ha delle dimensioni prestabilite da Regolamento Stadi. Date le sue linee e la sua area di gioco si presta molto bene ad essere riprodotto in Grafica Tattile, naturalmente in scala utilizzando istruzioni e coordinate abbastanza semplici.

Punto dopo punto definiamo gli elementi e le misure che costituiscono un campo da calcio. Dopo andremo a riprodurre in Tattile il campo, utilizzando proprio queste misure.

1 Il terreno di gioco
La misura standard italiana del terreno di gioco è di 105 metri in lunghezza per 68 metri in larghezza. Quindi un rettangolo che noi possiamo riprodurre in verticale nel Foglio.
Per il terreno di gioco utilizzo l'Istruzione per disegnare un rettangolo. Però prima del rettangolo stabilisco due cose: l'offset di tracciamento, cioè un piccolo spostamento di 4 punti in verticale e orizzontale, e i valori di scala, ricavati dal rapporto tra le dimensioni del Foglio e le dimensioni reali del campo da calcio. In questo modo consento di disegnare il campo usando le sue dimensioni reali, adattandolo automaticamente a qualsiasi Dimensione del Foglio.

2 La porta e l'area di porta
La porta da calcio è larga 7,32 metri ed ha una traversa alta 2,44 metri dal suolo. Visto che non possiamo disegnare una porta in 3D, noi proietteremo l'altezza della porta in 2D, verso l'esterno del terreno di gioco.
A 5,50 metri da ciascun palo, vengono tracciate due linee verso l'interno del terreno di gioco. Queste linee hanno una lunghezza di 5,50 metri e sono collegate da una linea parallela a quella di porta. Questa piccola area si chiama area di porta.
Per disegnare la porta e l'area di porta faccio alcuni calcoli memorizzandole in alcune variabili, poi utilizzo delle istruzioni per disegnare dei rettangoli.

3 L'area di rigore
A 16,50 metri da ogni palo partono verso l'interno del terreno di gioco due linee della medesima misura. Le linee vengono chiuse da una linea parallela a quella di porta. L'area che viene così racchiusa si chiama area di rigore.
Nell'area di rigore c’è il dischetto, distante 11 metri dalla linea di porta. Poi con centro fissato sul dischetto, deve essere tracciato all'esterno dell'area di rigore un arco di circonferenza di 9,15 metri di raggio.
Per l'area di rigore utilizzo un rettangolo. Per il dischetto l'Istruzione per disegnare una linea. Per la lunetta utilizzo l'Istruzione per disegnare un arco, facendo attenzione ai gradi di partenza e di arrivo dell'arco.

4 Le aree d'angolo
In corrispondenza di ciascun vertice del terreno di gioco è posizionata un'asta con bandierina. La segnatura obbligatoria prevede un quarto di cerchio di un metro di raggio, avente centro al vertice. Questo arco delimita l'area d'angolo.
La resa migliore per disegnare le quattro aree d'angolo, è utilizzare quattro istruzioni rectangle. Viste le dimensioni ridotte della Grafica Tattile, utilizzare propriamente quattro istruzioni per quattro archi avrebbe prodotto risultati poco apprezzabili.

5 La linea mediana e il cerchio di centrocampo
Al centro della lunghezza del terreno di gioco, è segnata una linea perpendicolare alle linee di porta che congiunge i punti medi delle due linee laterali del terreno di gioco. Questa si chiama linea mediana e divide in due metà il terreno di gioco. A metà della linea mediana è segnato il punto centrale del terreno di gioco, da dove viene battuto il calcio d'inizio.
Il cerchio di centrocampo è una linea circolare, avente come centro il punto centrale del terreno di gioco utilizzato per il calcio d'inizio, ed ha un raggio di 9,15 metri. Questa distanza è funzionale al calcio d'inizio, dato che gli avversari della squadra che esegue il calcio d’inizio devono essere almeno a 9,15 metri dal pallone, fino a quando lo stesso non sia in gioco.
Per la linea mediana ho utilizzato l'Istruzione per disegnare una linea. Per il cerchio di centrocampo invece ho disegnato un cerchio. Il punto centrale del campo ho preferito utilizzare l'Istruzione per una piccola linea, più apprezzabile di altre istruzioni.

Qui di seguito c'è tutto il codice di Grafica Tattile che disegna il campo da calcio, quello che si può vedere anche in Foto. È sufficiente copiare e incollare questo codice in un nuovo Progetto di Grafica Tattile di Biblos, per avere immediatamente il Disegno del campo pronto da Stampare e toccare.


// Campo da calcio Tattile - Tactile soccer field
// Grafico Tattile di Biblos - Biblos tactile graphic
// by Giuseppe Di Grande - http://www.digrande.it/

// Valori di distanziamento e scala - Spacing and scaling values
GraphicOffset(4,4)
sw = width/(68+8)
sh = height/(105+8)
If (sw<sh)
GraphicScale(sw,sw)
else
GraphicScale(sh,sh)
EndIf

// 1 Terreno di gioco - Game ground
tLarg = 68
tLung = 105
Rectangle(0,0, tLarg-1, tLung-1)

// 2 Porta e area di porta - Door and goal area
pLarg = 7.32
pAlt = 2.40
apLarg = 5.50
paloSinistro = (tLarg/2)-(pLarg/2)
paloDestro = (tLarg/2)+(pLarg/2)
areaPortaSinistra = paloSinistro-5.50
areaPortaDestra = paloDestro+5.50
// Prima porta e area di porta
Rectangle(paloSinistro,-pAlt, paloDestro,0)
Rectangle(areaPortaSinistra,0, areaPortaDestra,apLarg)
// Seconda porta e area di porta
Rectangle(paloSinistro,tLung-1, paloDestro, tLung-1+pAlt)
Rectangle(areaPortaSinistra,tLung-1-apLarg, areaPortaDestra,tLung-1)

// 3 Area di rigore - Penalty area
arLarg = 16.50
areaRigoreSinistra = paloSinistro-arLarg
areaRigoreDestra = paloDestro+arLarg
dischetto = 11
lunetta = 9.15
// Prima area di rigore, dischetto e lunetta
Rectangle(areaRigoreSinistra,0, areaRigoreDestra,arLarg-1)
Line(tLarg/2,dischetto-1, tLarg/2,dischetto)
Arc(tLarg/2,dischetto-1, lunetta,lunetta, 135,225)
// Seconda area di rigore
Rectangle(areaRigoreSinistra,tLung-1-arLarg, areaRigoreDestra,tLung-1)
Line(tLarg/2,tLung-dischetto-1, tLarg/2,tLung-dischetto)
Arc(tLarg/2,tLung-dischetto-1, lunetta,lunetta, 315,45)

// 4 Le aree d'angolo - Corner areas
Rectangle(0,0, 1,1)
Rectangle(tLarg-2,0, tLarg-1,1)
Rectangle(tLarg-2,tLung-2, tLarg-1,tLung-1)
Rectangle(0,tLung-2, 1,tLung-1)

// 5 Linea mediana e centrocampo - Midline and midfield
Line(0, tLung/2-1, tLarg-1, tLung/2-1)
Circle(tLarg/2-1, tLung/2-1, 9.15)
Line(tLarg/2-1, tLung/2-2, tLarg/2-1,tLung/2)


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